Capitalismo, apropiación de tecnologías digitales y producción simbólica. Aportes para el estudio de la industria cultural de videojuegos
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Autor/es:
Eje: Vida cotidiana
Palabras clave: industria cultural de videojuegos | apropiación y creación de tecnologías digitales | trabajo creativo e informacional
Mesa: Vida cotidiana, cultura e industrias culturales
Resumen:
La ponencia tiene por objetivo reflexionar sobre la apropiación de tecnologías digitales y la creación de videojuegos independientes en el Área Metropolitana de Buenos Aires (AMBA). El estudio indaga sobre quiénes son estos desarrolladores y desarrolladoras, cuáles son sus trayectorias formativas, cómo se organizan para producir los videojuegos y cuáles son las condiciones materiales en las que la producción simbólica y digital tiene lugar.
Se parte de la premisa que sostiene que, en cuanto práctica subjetiva, la apropiación de tecnologías condensa y expresa el modo de producción capitalista de, y con, tecnologías digitales (Morales, 2020). Su masificación y apropiación, entre otros factores, transformó las formas de producción de videojuegos así como favoreció la emergencia de una diversidad de productores independientes que asumen riesgos artísticos y son responsables de la mayoría de las innovaciones creativas. Hoy día, micro-empresas, unipersonales, cooperativas, trabajadores autónomos y equipos independientes trabajan en los márgenes de las industrias culturales, constituyéndose en parte esencial de sus dinámicas de funcionamiento. Con ello, avanza un modelo de precarización de les trabajadores culturales que sufren la inseguridad e inestabilidad en relación a sus ingresos y jornadas de trabajo; pero que a cambio encuentran en estos proyectos un espacio de libre expresión que reivindica el lugar imaginario del artista (Oakley, 2014).
El trabajo forma parte de una investigación en curso que busca conocer las formas y condiciones en las cuales se desarrollan videojuegos con perspectiva artística, política y social en el AMBA, y sus vinculaciones con la industria cultural. Dicho trabajo se enmarca en la perspectiva teórica de la Economía Política Crítica de la Comunicación y la Cultura. Para este estudio, se presenta un abordaje conceptual posible para el estudio de los videojuegos como cultura, tecnología e industria. Además, se han realizado entrevistas en profundidad a creadores de videojuegos seleccionados a partir del muestreo cualitativo y se ha implementado la observación participante online y física en eventos y muestras de videojuegos de producción local.