Pantallas para aprender

Autor/es: Damián Barry (LABORATORIO DE INVESTIGACIÓN EN INFORMÁTICA ; DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA ; FACULTAD DE INGENIERÍA -), Rodrigo René Cura (LABORATORIO DE INVESTIGACIÓN EN INFORMÁTICA ; DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA ; FACULTAD DE INGENIERÍA -)

Eje: Acción colectiva: organizaciones y movimientos sociales

Palabras clave: videojuegos | aplicaciones educativas | Educación

Mesa: Tecnologías, salud y comunidad

Día y hora: Martes 10, 14:00-16:00

Lugar: Aula 7

Resumen:

Síntesis del proyecto:

La propuesta de trabajo que se compromete realizar la UNPSJB, conjuntamente con la Asociación Civil Conciencia Colectiva (CC) y Comunidad Chubutense de desarrollo de videojuegos (ChGD), contando con el asesoramiento de la Coordinación de Videojuegos, Ministerio de Cultura de la Nación (CV), que tiene como objetivo el desarrollo de aplicaciones educativas lúdicas para plataformas móviles, web y escritorio.

Recuperando la experiencia de las actividades llevadas a cabo entre UNPSJB y CC en los barrios de la ciudad de PM y lo capitalizado por las personas involucradas se busca fortalecer y dar continuidad a estas actividades, así cómo a la participación de niños y niñas con el fin de reconocer su derecho a la educación, la infancia y el juego.

Para ello se propone:

  • Dar continuidad, promover y mejorar el trabajo realizado en la articulación con la comunidad Madrynense, abordando de forma integral la relación entre la educación pública y los barrios de la ciudad, acercando a las familias nuevas tecnologías de información y comunicaciones como herramienta.

  • Reforzar el trabajo pedagógico, impulsando y coordinando estrategias educativas focalizadas en el primer ciclo de educación primaria. Buscando complementar los primeros pasos en el sistema educativo, los cuales fueron afectados por la pandemia. Sobre todo en zonas vulnerables con escaso acceso a TICs.

  • Coordinar las acciones con el objetivo de fomentar y favorecer condiciones institucionales y curriculares que posibiliten procesos genuinos de permanencia y continuidad en los estudios a través del trabajo entre docentes y estudiantes de todos los niveles.

  • Poner a mutua disposición para la implementación y evaluación de las acciones las capacidades institucionales y facilitar, en todo lo que esté a su alcance, la organización  de los espacios de trabajo conjunto e involucramiento en la comunidad en general.

  • Poner en valor los recursos informáticos y digitales con los que ya cuentan las instituciones.

  • Contribuir a la efectiva y adecuada administración y control de los recursos.

Fundamentación:

La iniciativa surge del trabajo llevado a cabo en los barrios y la observación de las necesidades educativas en estos contextos de acceso limitado a las tecnologías de la información y comunicación, tanto desde el acceso mismo a dispositivos cómo desde la asistencia que las familias pueden dar a niños y niñas. Problemas que fueron acentuados por la irrupción de la pandemia y evidenciaron las nuevas necesidades educativas que deben ser atendidas.

Las temáticas serán abordadas por dos pilares fundamentales: las tecnologías cómo mediadoras del aprendizaje y el juego cómo motivador e impulsor.

Esto ha demostrado ser una herramienta poderosa en los procesos de aprendizaje, tanto desde la perspectiva de los contenidos cómo de los saberes transversales cómo la lecto-escritura y la alfabetización digital. Sin embargo, las mismas requieren un cuidadoso proceso de selección y evaluación que se enfoquen en necesidades puntuales y, en general, es difícil encontrar aplicaciones para tareas, capacidades o contextos específicos, por lo tanto en la propuesta aquí presentada se proponen tareas relacionadas al desarrollo de juegos específicos para los ámbitos en los que se trabaja, por lo que es importante tener un enfoque desde este proyecto para la continuidad futura de la iniciativa.

Las actividades propuestas son:

  • Formalización del diagnóstico en base a la información recolectada en las actividades que se llevan a cabo en el presente.

  • Generación de un espacio físico de trabajo con el equipamiento necesario para el desarrollo dentro de la UNPSJB.

  • Desarrollo de al menos 3 videojuegos educativos enfocados en diferentes áreas o saberes.

  • Trabajo en campo con los recursos generados e iteración sobre los mismos.